Magiesystem
Feuer, Wind, Blitz, Erde und Wasser bilden die 5 Hauptelemente nach denen die Clans benannt sind.
Durch das System der Dreierteams in vielen Kämpfen treffen allerdings die verschiedenen Elemente aufeinander.
Wenn nun also ein Wassergeborener mit einem Blitzgeborenen zusammenarbeitet können sie z.b. ganze Stürme elektrisierten Wassers erzeugen, während Wind und Feuer besonders fiese Brände in größeren Arealen heraufbeschwört oder auch die Luft selbst unerträglich aufheizt.
Dennoch hat jedes Element auch seine Schwächen, oft aus physikalischen Gründen. Feuer schlägt Wind, Wind schlägt Erde, Erde schlägt Blitz, Blitz schlägt Wasser und Wasser das Feuer.
Natürlich kann alles aber auch genau anders herum sein, je nach Kraft und Trainingsstand der Kontrahenten.
Kämpfe erfordern unter diesen Bedingungen viel Logik und Strategie.
In besonders seltenen Fällen gibt es auch Kämpfer,
mit einer angeborenen Fähigkeit höherer Klassifizierung.
Dazu muss dieses Individuum die Abstammung zweier Clans inne haben.
Sich als solcher Kämpfer anzumelden erfordert die Erlaubnis des Adminteams.
Das Element der Explosion kann nur im Zusammenspiel mehrer Kämpfer entstehen und kann nicht geerbt werden.
- Aktuell wird pro Konstellation zugehörige Fähigkeit höchstens einmalig vergeben, da diese innerhalb des Rp erst entstehen sollten!
Feuer X Blitz
Unkompatibel, ein Khajiit mit Abstammung beider Clans kann unter Umständen beide Elemente nutzen, dies muss jedoch seitens eines Admins bewilligt werden und einen Grund haben.
- bereits reserviert für einen baldigen Jüngling
- vergeben an Akuma
Bei Abstammung beider Clans kann das Element Holz geerbt werden, welches dann aber auch nur als einziges nutzbar ist. Wasser oder Erde separat ist diesem Khajiit nicht möglich. (bedarf gesonderter Erlaubnis)
- vergeben an Yoruichi
Bei Abstammung beider Clans kann das Element Magnetismus geerbt werden. Erde und/oder Blitze separat zu nutzen ist dem betreffenden Khajiit nur höchst selten möglich.
- vergeben an Faith
Hieraus entsteht das Element Lava. Erde oder Feuer ist nicht separat nutzbar.
Hierbei entsteht das Element Siedung, wobei dieses nicht eigenständig ist. Der betreffende Khajiit muss sowohl Wasser als auch Feuer beherrschen.
Das Element Hitze, bzw die Möglichkeit der Thermodynamik entsteht in diesem Falle. Auch dieses ist nicht eigenständig und der Anwender muss somit Feuer und Wind beherrschen um es zu nutzen. (bedarf gesonderter Erlaubnis)
- vergeben an Atama
Unkompatibel, ein Khajiit mit Abstammung beider Clans kann unter Umständen beide Elemente nutzen.
Hierbei entsteht das Element Staub, Wind und Erde separat zu nutzen ist für den Anwender möglich. Staubfähigkeiten erfordern jedoch extrem viel Kontrolle und Magie.
Hierbei entsteht die Fähigkeit der Eismanipulation. Der Anwender ist jedoch nicht in der Lage Wasser und/oder Wind seperat zu nutzen.
(bedraf gesonderter Erlaubnis)
- vergeben an Pandora
Clansfähigkeiten & Besonderheiten
Kategorie: Geheimtechnik des FeuerClan
Das eigene Feuer vermag seinen Anwender nicht zu verbrennen. Ganz gleich wie heiß es auch sein mag, vorausgesetzt man hat es unter Kontrolle.
Eine geheime Formel erlaubt es den Feuergeborenen jedoch sich ihren Flammen gänzlich hinzugeben, sich von ihnen verzehren zu lassen. Eine eigenartige Form der Selbsterhaltung, genutzt um einem tödlichen Angriff auszuweichen oder diesen zu negieren. Mit Folgen.
Die eigene Feuerkraft steigt für wenige Sekunden ins Unermessliche, frisst sich glühend durch den Körper und tritt nach außen, lässt den Feueranwender über seine körperlichen Grenzen hinaus wachsen für einen finalen Schlag, oder zumindest einen der sich und seine Kameraden in Sicherheit bringt - eh er zu Asche zerfällt und sich neu aus dieser formt. Zuvorige Wunden sind fort, die eigene Magie jedoch vollkommen aufgebraucht. Der Feueranwender ist ausgebrannt. Eigentlich, ein Zustand der den eigenen Tod bedeutet oder den endgültigen Verlust seiner Magie. Nicht in diesem Falle, allerdings leidet ein Khajiit nach dem Fukkatsu an der sogenannten Aschekrankheit.
Das eigene Feuer, die Nutzung der eigenen Magie, verbrennt ihn fortan, verwandelt ihn zunehmend erneut in Asche. Der Tod den sie ausgetrickst haben sitzt ihnen im Nacken. Es beginnt schleichend, es schmerzt, aber sie Leben noch einige Jahre. Das jedoch nur wenn sie ihre Magie gut überlegt einsetzen oder diese gänzlich meiden. Denn jede weitere Nutzung lässt die Krankheit fortschreiten.
WasserClan
Ketsuryū - Die Verbotene Technik
Kategorie: Blutmagie des WasserClan
Blut, eine Flüssigkeit wie das Wasser. Der Körper besteht zu gut 70% aus diesem Stoff. Ketsuryū zielt darauf ab das Blut selbst zu bewegen, welches dicker und schwerer als reines Wasser ist. Erlernen können dies nur jene mit hoher Magiekontrolle. Es ist möglich den Lebenssaft innerhalb des Körpers zu bewegen. Die allermeisten der sanften Wassergeborenen schrecken vor den Grausamkeiten zurück die sich damit anstellen lassen und den Folgen für den Anwender, daher verboten sie diese für den Kampf und lehren lediglich noch Aspekte dessen für den Einsatz in der Heilung um z.b. verlorenes Blut magisch rückzuführen oder am Austritt zu hindern, Blutgerinnsel zu lösen und ähnliches. Will man das Blut beeinflussen so muss der Körper dem es innewohnt berührt werden, für die gesamte Dauer des Zauberwirkens. Lässt man den Körper los wird der Zauber sofort unterbrochen. Der Magieverbrauch ist enorm und jede Aktion die dem Gegner oder Patienten Schaden zufügt wird gespiegelt. Denn auch das eigene Blut reagiert auf den Ruf der Magie und bewegt sich in den selben vorgeschriebenen Bahnen. Lässt man nun also das Herz durch einen Blutstau platzen, stirbt man zeitgleich an der selben Ursache. Lediglich Blut das außerhalb des Körpers ist lässt sich relativ frei bewegen und formen wie Wasser sonst auch, ohne sonderliche Gefahren für sich selbst bis auf den erhöhten Magieverbrauch.
ErdClan
WindClan
Bei längerer Anwendung oder wird das Auge allgemein überstrapaziert durch spezielle Techniken wie das Sekkin-sen ist es nicht selten bald blutunterlaufen und das Bild zunehmend unscharf.
Es ist möglich für ein paar Tage sein Augenlicht zu verlieren wenn man es übertreibt, oder gar dauerhaft zu erblinden.
Der Anwender des Arashi kann wenn aktiviert über weitere Entfernung noch scharf sehen, teils auch Magiequellen durch für gewöhnlich Sicht versperrende Dinge hindurch ausmachen. Je größer die Entfernung desto eher kann der Anwender jedoch nur noch Magie anderer Lebewesen erkennen.
Das Arashi geht mit hohem Magieverbrauch einher und steht einem Khajiit nicht von Anfang an zur Verfügung. Erst eine Extremsituation in der der Khajitt um sein Leben und/oder das seiner Freunde fürchten muss wird das Arashi erstmals freigesetzt.
Kategorie: Nahkampf-Technik des WindClan
Das Arashi ermöglicht es den Magiefluss des Gegners sowie seine Magiepunkte zu erkennen und somit auch anzupeilen. Beim Sekkin-sen sammelt man Magie in seinen Handflächen und besonders den Fingerspitzen. Bei einem Treffer wird Magie gezielt in den Magiekreislauf des Gegners geschossen. Je nach Eigenschaft und Stärke der zirkulierenden Magie die man abgibt blockiert man einen Magieknoten oder zerstört diesen. Beim Training jedoch nutzt man meist eine abgeschwächte Magieform, sodass nur das Magiegleichgewicht des Gegners vorübergehend gestört wird. Eine ernsthafte Beschädigung der Magieknoten bedeutet nicht selten den Tod. Treffen in diesen Kämpfen die geladenen Hände aufeinander was zwangsläufig dauernd passiert, da jeder Kämpfer blockt wird die Ladung jeweils abgestoßen und ist als eine Art zischender Knall zu hören. Die Magie entweicht dabei fast unsichtbar in jede Richtung.
Das Sekkin-sen ist demnach auch eine Technik ohne Element.
BlitzClan
Kategorie: Fortbewegungstechnik des BlitzClan
Angestaute magische Energie verhilft den Abkömmlingen des BlitzClans dazu sich deutlich schneller als eigentlich möglich fortzubewegen. Kürzere Strecken können sie mit gewaltiger Kraft und Geschwindigkeit als rasender Blitz überspringen. Allerdings kann sich die lokalisation des Zielpunktes gerade für ungeübte Khajiit als schwierig erweisen. Das Gelände in dem man sich bewegt ist bestenfalls bekannt, damit man nicht unkontrolliert in Bäume oder Felsen kracht.
Schattenverderbnis
Kategorie: Im BlitzClan vorkommende Anomalie der Magieform
In seltenen Fällen können Khajiit des BlitzClans die Fähigkeit freisetzen die Schatten zu manipulieren und für ihre Zwecke zu nutzen. Früher ging man davon aus, dass die Vermischung der Clans Schuld daran trägt, doch sind genauso viele, wenn nicht mehr, Reinblüter davon betroffen. Khajiit mit der Fähigkeit der Schattenmanipulation gelten als verderbt, geradezu verflucht und in aller Norm auch als Unglücksbringer. Sie werden nicht gerne in den Reihen ihres Clans gesehen und das merken diese Individuen auch sehr deutlich. Ihre Kräfte sind ein schier unerforschtes Rätsel und ihre Abnormität macht den gewöhnlichen Blitzabkömmlingen Angst. Viele glauben auch, dass die Schattenverderbnis von einem äußerst schlechten Charakter zeugt oder dem Befall eines Dämons. Einst war es gängig verderbte Kinder zu töten, wieder andere versuchten sich daran solchen Khajiit den "Dämon" auszutreiben oder ihn ausfindig zu machen. Ein leidvoller Prozess ohne Erfolgchancen. Heutzutage sind solch dubiose Vorgehen zwar verboten, doch weiß man niemals wer noch immer abergläubisch genug ist um an den Überzeugungen festzuhalten und die alten Versuche wieder zu starten.
Einen Schattenverderbten OC zu spielen bedarf der Erlaubnis Seitens eines Admins!